19 estratégias das redes sociais, streaming e games para te viciar

A condenação, em 25 de março último, da Meta (dona do Instagram e Facebook) e o Google (dono, também, do YouTube). Um tribunal em Los Angeles considerou as empresas culpadas da acusação de projetarem suas plataformas deliberadamente para viciar. A ação, movida por uma jovem de 20 anos que desenvolveu graves problemas de saúde mental devido ao uso compulsivo, resultou em indenização de 6 milhões de dólares. Cabe recurso.

O “pulo do gato” da ação contra as plataformas foi deixar de lado a discussão jurídica sobre o conteúdo das redes e focar na responsabilidade pelo produto. Por viciarem, as redes sociais seriam um produto defeituoso, como um eletrodoméstico que não funciona ou uma picanha vendida fora da validade.

É um marco. “Esse precedente pode gerar um efeito cascata. O ponto central é enterrar a ideia de imunidade das plataformas e reconhecer que, nessas relações de consumo, elas produzem dano por ações, omissões e negligências no desenho do produto”, afirma Rafael Zanatta, professor de direito e ativista dos direitos digitais, codiretor da Data Privacy Brasil.

Rolagem infinita, competição por likes, notificações incessantes: no cerne da discussão está o design das redes sociais, construído para nos manter online. Nem sempre foi assim. No auge do Orkut, nos anos 2000, a experiência era baseada em paginação: você clicava em números para ver a próxima página de recados. Não havia um algoritmo misturando tudo em um fluxo infinito e o usuário sentia que “chegava ao fim” da leitura. Era uma estrutura menos viciante.

As coisas mudaram por volta de 2010, quando as redes consolidaram um modelo de negócios focado em exibir anúncios, que exige segurar o usuário conectado pelo maior tempo possível. O engajamento tornou-se moeda. Em ensaio para a revista americana The Atlantic, Jonathan Haidt, psicólogo hoje célebre pelo livro A Geração Ansiosa, sinalizou que o grande símbolo dessa mudança foi a invenção do botão “curtir” do Facebook, em 2008. Era o emblema da passagem de uma era de redes baseadas na comunicação para um modelo destrutivo de comparação social e busca incessante por doses de dopamina.

Abaixo você confere estratégias das redes sociais para te viciar

Este inventário das táticas para sequestrar sua atenção foi montado com o apoio de nossos entrevistados, o inventário clássico de Harry Brignull e uma metanálise de pesquisadores do Politécnico de Turim (Itália) e da Universidade de Santa Clara (EUA). Eles mapearam 43 estudos para catalogar como o design moderno nos manipula.

1- Rolagem infinita

Definição: Design em que o conteúdo carrega de forma contínua e automática à medida que o usuário desliza para baixo. O Decreto 12.880 proíbe essa prática em sites acessados por crianças e adolescentes.

Exemplo: os feeds que nunca acabam no Facebook, Instagram e X.

2- Reprodução automática (autoplay)

Definição: Um novo vídeo começa a tocar imediatamente após o anterior sem interação do usuário, gerando um loop infinito sem momentos de reflexão ou pontos de saída.

Exemplo: O sistema de “próximo vídeo” do YouTube. Zanatta destaca que o design muitas vezes dificulta o acesso às configurações para desativar o recurso.

3- Deslizar para atualizar (pull-to-refresh):

Definição: Inspirada nas alavancas de caça-niqueis de cassino. O usuário desliza a tela para baixo para recarregar o conteúdo, à espera da recompensa – o novo conteúdo atualizado.

Exemplo: Aplicativos de redes sociais em smartphones, onde o usuário espera por novos posts ou mensagens.

4- Jogo com hora marcada

Definição: Mecanismo que força o usuário a retornar ao app em horários ou frequências específicas para não perder pontos, conquistas ou status.

Exemplo: O jogo FarmVille na versão clássica, em que colheitas estragam se não forem colhidas a tempo. Ou os live events do Roblox, como um chefe de fase que só aparece sábado, 15h.

5- Sequências (streaks)

Definição: retenção do usuário com gamificação por recorrência de uso.

Exemplo: A ofensiva do Duolingo (o contador volta a zero se você perder aula) e o “foguinho” do Tiktok e do Snapchat. Você e seu amigo precisam trocar mensagens diretas (DMs) por pelo menos três dias seguidos para o fogo aparecer. Se um dos dois não enviar uma mensagem em 24 horas, o fogo apaga.

6- Investimento social

Definição: Uso de métricas (seguidores, curtidas, visualizações) para criar dependência e validação social.

Exemplo: Notificações do Instagram celebrando que um vídeo atingiu um número X de visualizações.

7- Anúncios disfarçados

Definição: Publicidade ou sugestões de conteúdo projetadas para parecerem posts orgânicos de amigos ou navegação nativa.

Exemplo: Posts patrocinados inseridos entre os Stories do Instagram ou TikTok. George Valença, da UFRPE, menciona os vídeos de unboxing, em que marcas patrocinam crianças abrindo produtos sem indicação clara de anúncio.

8 – Chantagem emocional (confirmshaming)

Definição: Uso de linguagem emocionalmente manipuladora para fazer o usuário sentir culpa ou vergonha ao tentar recusar uma oferta.

Exemplo: O Duolingo, que utiliza uma “corujinha triste” para constranger o usuário a retornar à plataforma. Ou ofertas de produtos em que as opções são “sim, quero” e “não, prefiro pagar mais caro”.

9- Caixas de recompensa (loot boxes)

Definição: Itens virtuais comprados ou ganhos em jogos que contêm recompensas aleatórias, explorando a psicologia do jogo de azar (o item mais valioso aparece muito raramente).

Exemplo: Pacotes de cartas ou caixas de itens em games como Free Fire ou FIFA. O ECA Digital veta essa funcionalidade em jogos para menores de idade.

10- Névoa do tempo (time fog):

Definição: Ocultar monitoramento do tempo gasto, como o relógio do celular. Tática inspirada em cassinos, que não têm janelas para impedir a noção de passagem do tempo.

Exemplo: Games que rodam em tela cheia ou os streamings que não exibem o tempo decorrido do vídeo.

11- Dificuldade de saída

Definição: Torna o registro no serviço extremamente fácil, mas o cancelamento da conta ou o logout excessivamente complexos.

Exemplo: Você cria uma conta no Facebook ou Instagram em 2 ou 3 passos, dependendo do método. Mas não se pode apagar uma conta em menos de 7 passos – e isso depois de passear por um labirinto de nomes pouco intuitivos (“central de contas”, “gerenciamento da conta” etc.).

12- Notificações de recaptura

Definição: Notificações por si só induzem ao vício. As de recaptura são as enviadas deliberadamente para trazer de volta um usuário que saiu do app, geralmente com informações banais.

Exemplo: Avisos do Facebook sobre atividades de amigos após um período de inatividade do usuário: “Fulano postou depois de algum tempo sem postar”. Zanatta, da Data Privacy Brasil, menciona documentos da Meta mostrando que a empresa usava notificações noturnas e em horário escolar mesmo sabendo que prejudicavam adolescentes. Tudo para aumentar o engajamento diário em 1%.

13- Repetição “repetitiva” (grinding)

Definição: Exigência de repetição mecânica da mesma tarefa inúmeras vezes para desbloquear uma funcionalidade.

Exemplo: Matar monstros repetidamente no jogo World of Warcraft para passar de fase. Um jogador que precisa de 10 horas de repetição para subir de nível infla as métricas de tempo de uso e usuários ativos. No instagram ou no Tiktok, o exemplo é postagem diária de reels e stories para que o algoritmo “não esqueça” do produtor de conteúdo.

14- Silenciamento algoritmico (shadowbanning)

Definição: É o que supostamente acontece quando o usuário não posta com constância. A plataforma manipula a visibilidade do conteúdo criando uma sensação de “punição”.

Exemplo: Um youtuber que para de postar por dois dias e percebe que seu alcance despencou drasticamente quando volta. Isso o força a retornar ao regime de grinding.

15 – Isca e troca

Definição: Oferecer recompensas (iscas) com valores altos, mas inatingíveis, porque as verdadeiras condições para chegar lá (a troca) estão nas letrinhas miúdas.

Exemplo: Redes que prometem “até 3 mil reais” se você convidar amigos para entrar. Mas os termos e condições exigem que seja um usuário em um aparelho novo que deve assistir a 30 minutos de vídeo por 10 dias seguidos. Qualquer falha cancela o prêmio.

16 – Continuidade forçada

Definição: Quando o período de teste gratuito termina e a renovação ocorre sem aviso claro, ou quando o cancelamento da renovação é dificultado.

Exemplo: O YouTube Premium, que oferece testes gratuitos, mas tem renovação automática e torna o processo de cancelamento difícil – novamente, são necessários 7 passos.

17- Urgência fabricada

Definição: Uso de gatilhos temporais – que podem ser falsos – para forçar decisões rápidas e monitoramento constante. A prática é proibida para menores de idade pelo Decreto 12.880.

Exemplo: Sites de viagem que anunciam passagens com os dizeres: “Corra! resta 1 passagem por esse preço”.

18 – Prova social falsa

Definição: Variação da urgência fabricada. O usuário é levado a acreditar que um produto ou serviço é mais popular do que realmente é com a exibição de avaliações que podem ser falsas.

Exemplo: Site de reservas de hotéis que exibe mensagens como “20 pessoas estão vendo este quarto agora”.

19- Invasão de agenda

Definição: O aplicativo utiliza permissões de acesso aos contatos para monitorar e anunciar a presença de usuários sem o consentimento explícito de privacidade das duas partes, forçando engajamento social.

Exemplo: O Instagram notificando que “Usuário Beltrando está no Threads”, mesmo que você não fale com essa pessoa há anos. A função vem ativada por padrão.

Fonte: UOl

Compartilhe

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *